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【スクゥエア・エニックス】 | [11 /26 日(Tuesday)] |
いや、まじですか……これ。 セガンダイ(セガ・バンダイ)並のビッグにぅすなんですが、 既に合意に達している見たいですし、マジで実現しそうですね……。 周りを見ると、FFとドラゴンクエストが融合する等と妄想を立てていらっしゃるようですが、 クロノトリガー と言う、エニックス(に近い人・堀井雄二氏)とスクゥエア(坂口浩伸氏)がコラボレートしたゲームが あるのを忘れてませんよね? 32Mbitと言う大容量(当時のSFCのROMカセットでは最大)、SFCの機能を極限まで突き進め、 演出面やボリュームの大きさなど、色んな意味で、それ以降のスクゥエアの方向性を示した 作品とも言えるでしょう。 ……ハッ!Σ(゜Д゜) と言う事は、クロノシリーズの続編の噂は……本当なのか? 堀井雄二氏とエニックスに、まだ繋がりが有ればの話ですが…… ドラクエ7やいたストを出している所を見ると、まだ繋がっていそうですねw |
【FFXI for Windows】 | [11 /20 日(Wednesday)] |
話題沸騰の作品FinalFantasyXIのWindows版です。 リネージュと比べて、戦闘がなんとまったりしている事かw ATB制なのでそれなりにリアルタイムと言えばそうなんですが、如何せん緊張感が(^-^;) ただ実際プレイしてみて、「スクゥエア良くやった!」と感じた点が一つ。 PS2のプレイヤーとコラボレーションが可能と言う点です。 異ハード間の通信対戦は、カプコンの「CAPCOM VS SNK2」に先を越されましたが、 パソコンとゲーム機間のコラボレーションは、初でしょう。 (ただカプエス2は、鯖直通回線なので厳密には「一般的なネットを介している」とは言い難いですが) 現在、弟が運営しているリンクシェルに入っているんですが、私以外は全てPS2プレイヤーです。 ※ちなみに、ファンタシースターオンラインにはDC版の他にPC版/GC版がありますが、 コラボレーションは出来ないようです。(完全に独立した鯖です。) |
【糞ゲーとダメゲー】 | [11 /10 日(Sunday)] |
私的糞ゲーとダメゲーの概念です。 端的に言えば、 <糞ゲー>何か秀でた部分は見受けられるが全体として質が悪いゲーム。 <ダメゲー>何も秀でた部分もないバランスも悪い、最悪なゲーム。 今のところ、糞ゲーの筆頭は「ナイトレイド」。 サーモスコアシステムは、斬新なアイディアで期待していました。 ハイスコア・ロースコア・ニアゼロスコアとあるので、この点は及第点をおけると思います。 しかし、実際プレイしてみた感想…… ゲ ー ム バ ラ ン ス が 最 悪でしたΣ(=■=;ノ)ノ マーズマトリックス・ギガウィング2に匹敵する理不尽な程高速な弾幕の嵐。 画面左上は、ほ ぼ 安 全 地 帯と言う本当に調整しているのかと疑いたくなる仕様。 特にバグランチャーのレ バ ガ チ ャ な ん て 要 ら な いです。 よっぽどマジモードでレバガチャしないと、30ヒット以降には伸びません。 逆に適当にレバガチャしておけば、30ヒットは必ず出ます。 ただ、意図的に途中でバグランチャーを止めて、次回のバグランチャーまでのディレイ時間を早くする と言う戦略は立てられますけどね^^; このギャップが有りすぎて、戦略の幅が狭まっている気がします。 この点は、全く惜しいです(><)ゞ ダメゲーの筆頭は「FF8」です。 ジャンクションシステムは、システム自体が問題です。 強くなるには、敵から魔法を奪いまくるしか無い。 1体に奪える量は「無限」と謎な仕様。 しかもそれは、単調な作業。 ラスボスは、ランダムで魔法を忘れさせる特殊攻撃をしてくるので、 どれだけ最強メンバーで挑んでも、運が悪ければ返り討ちです。 シナリオも、テーマである「愛」なんて全然感じられません。 (しかし、良くクリアまで持ったなぁと思います。) |
【ゲーム音楽について】 | [11 /06 日(Wednesday)] |
色々取り沙汰されているゲーム音楽ですが、私的価値観を書いておきましょうか。 ゲーム音楽は、結構奥が深いジャンルだと思っています。 ある時は映画的にシーンを盛り上げ、そしてある時は控えめにBGMに徹する。 それをどう見極めて、採用するか……がコンポーザの腕の見せ所だと思います。 映画的なシーンを盛り上げる曲としては、やはりFFでしょうか。 特に、FF4のオープニング手前のシーンとか、FF7のエアリスが殺されるシーンは泣けます。 後、斑鳩の各面のオープニングメッセージと曲の同期が執れているって もう狙い澄まされた様な格好良さと思うんです、皆さんどう思われます? もう一つ、レイストームのラスボス・ユグドラシルの第2形態に移行する際の曲の移り変わりですね。 徐々に露わになるユグドラシルの全貌。 そして、心臓の動悸音と思しきティンパニから壮大なオーケストラへ。 もう芸術の域です><ノ 控えめBGMの筆頭は、やっぱりドラゴンクエストでしょう。 要所要所で奏でられる、美しい旋律は頭に残ります。 地味だけど力強い。そんな言葉が適当でしょう。 特にDQ1〜3の「広野にて(アレフガルドにて)」は名曲でしょう。 たった8小節の旋律なのに、何故か頭に残ります。 (この短さでこれを超える曲があれば、教えて頂きたいものです。) |
【斑鳩がPS2で出ないわけ】 | [11 /01 日(Friday)] |
前にも書いたんですが、何故斑鳩がPS2で出せないのでしょうか? Treasureの掲示板に、 >[10568] 風の民 さん 2002/09/23 Mon 02:02:30 > >何度も話題になっておりますがPS2の性能では、移植はできません。 > >アレンジって方法もありますが、採算が取れるでしょうか? >どなたか、PS2BASICでプログラミングして上げて下さい。 > とあからさまにDC信者(アンチPS2派?)でお馬鹿な事を書いている人が居たりしますが、そんな事などあり得ません。 (PS2の性能では、移植はできません。と言う部分に注目。) 基本性能は、PS2はDCよりも遙かに多くのポリゴンを処理する事が可能です。 2Dに関しても、PS2では理論上40枚近くの640*480画像を60フレームで動かす事が可能です。 (あくまで理論値。実際にはVRAMが足りないと思われます。) しかも、DCは半透明エフェクトが苦手です。 DCのPowerVR2・GC用のRADEON(?)は、元々はPC用のグラフィックチップなので似た様なエフェクトが可能でしょう。 しかし、PS2のEmotionEngineは専用チップです。 可能性としてあり得るのは、 「トレジャーが描こうとしている斑鳩色(?)の再現が難しい」 と言う事かと思います。 更に言うと、DCとGCのハードウェアの構成は非常に良く似ています。(違うのは音声周り程度) なのでハードウェアへアクセスする部分のみをDC用からGC用に変更すれば、何とかなるかと思います。 (DC用ラッパーを作っていれば、それをGC用ラッパーに置き換えるだけでほぼ動くはず。専門用語スマソ) 但し、PS2ではそうはいきません。 3つのCPU(EE/GS/E3000-Custom)が乱立し、PS2ではプログラマーの質が問われるハードです。 巧く作り込まないとPS2の性能が引き出せません。 ヘボプログラマーだと、ガングレイヴみたいに所々処理落ちが非道い場所が出たりします。 逆にDCとGCは、そこまでプログラマーの職人的な技術は問われません。 以上の事を念頭に。 PS2への移植が困難と言う事と性能が悪いという事が同じと思いこまない様に。 全てにおいて妥協を許さないトレジャーだからこその決断でしょう。 |